Baphomets Fluch 4

Komplettlösung: Baphomets Fluch 4 “Engel des Todes”

Im Kautionsbüro

Um zu entkommen, nehmen wir den Golfschläger und hebeln die Tür zum Lagerraum auf. Um nach oben zu gelangen müssen wir mit der Kiste die Tür versperren. Dann geht’s auch schon ab nach oben. Mit dem Golfschläger das Gitter blockieren. Mit Anna Maria zusammen das Gitter entfernen und die Klimaanlage herausziehen. Das Gerät klemmen wir unter das Gitter und nehmen den Golfschläger wieder mit. Durch den Schacht kommen wir nach draußen. Den Sims entlang zur Leiter. Auf dem Kram mit dem Golfschläger die Kette angeln und Tarzan spielen. Die rechte Kurbel ermöglicht eine Verbindung für Anna Maria. über den Sims und einmal Springen durch die Tür und das Seil eingesackt. Durch die Tür und diese schließen. Den Riegel vorschieben und schon kann die Tür incl. Rahmen raus getreten werden. Im nächsten Stockwerk hinter uns die Stromleitung am weiterkommen. Wir lassen Anna Maria den Schalter festhalten und kommen so eine Etage tiefer. Die Kiste aus dem Weg geräumt und schon geht’s weiter. Das Tor hochkurbeln und mit der Hilfe von Anna durch.

Im Hotel

Das Prospekt von Alfonso gibt die Telefonnummer des Hotels preis. Mit der Uhr und der Tür kommen wir so nicht weiter, aber der Gänsefreund benutzt seine Schlüsselkarte als Lesezeichen. Im WC können wir das Hotel anrufen und nach Herrn Thelwell verlangen. Sobald sich dieser auf dem Weg zum Telefon macht, nehmen wir die Schlüsselkarte an uns. Der Weg nach oben ist somit frei. Ein Telefonat später sind wir oben. Der Kammerjäger hat scheinbar gute Arbeit geleistet, so einen Käfer können wir später sicherlich verwenden. Da Elvis uns auf Schritt und Tritt beobachtet müssen wir für Ablenkung sorgen. Alfonso erzählt uns von seiner antiken Uhr und hier kommt auch schon der Käfer zum Einsatz. Wir erzählen ihm vom Käfer in der Uhr und nutzen die Gelegenheit um das Fenster zu öffnen und das Feuerzeug an uns zu nehmen. Wieder oben stellen wir uns ans Fenster und warten bis Elvis eine Tanzeinlage darbietet. Schnell das Fenster geöffnet und zu den Blumen laufen. Die brennen bestimmt prima. Anzünden und der Rauch löst die Sprenkleranlage aus. Das ist zuviel für die Tolle und wir haben Freiraum das Zimmer zu erkunden. Im Badezimmer schalten wir den Ventilator aus. Das Seil an den Propeller und wieder einschalten. Der Weg ist frei und Anna Maria kann herein. Im Zimmer heben wir noch den Stift auf und gehen wieder auf den Flur. Aus der Putzmittelkammer kommt ein Klopfen. Wer immer dort drin ist kann uns sicherlich die Kombination fürs Schloss mitteilen. Also schieben wir den Stift und das Prospekt durch die Tür und bekomen den Code. Mit dem Code können wir die Tür öffnen und die vermisste Empfangsdame ist befreit.

Im Kautionsbüro

Auf dem Tisch hat wohl einer der Mafiosi seine Kippen vergessen, die könnten doch noch hilfreich sein. Mehr gibt’s hier vorerst nicht zu tun, also schauen wir noch einmal im Hotel vorbei.

Im Hotel

Wir plaudern ausgiebig mit allen Anwesenden und zeigen anschließend dem netten Polizisten die Schachtel Kippen. Wie in jedem billigen Krimi führt uns die Spur zu den Docks 🙂 also machen wir uns auf den Weg zur Fleischfabrik.

In der Fabrik

Die Wache will uns nur mit einer Schürze ins Lager lassen. Zum Glück hängt ja eine im Laden. Die Schachtel Kippen können zwar nicht gegen die Schürze, aber immerhin gegen eine 1a Salami tauschen. Sobald wir den Laden verlassen geht Chico heimlich eine Qualmen und wir können die Schürze unser eigen nennen. In der Fabrik finden wir eine Feuerschutzdecke und einen Kartenschlitz in Erste-Hilfe Kasten. Die Schlüssel vom Knochenshredder nehmen wir mit und benutzen diese mit dem Gabelstapler. Den Müllcontainer schieben wir auf die Gabel vom Stapler und fahren diesen nach oben. Nun können wir nach oben klettern und durchs Fenster blicken. Um die Bande loszuwerden müssen wir diese Ausräuchern. Im Keller öffnen wir mit der Decke den Räucherofen und nehmen uns ein Stück Holzkohle mit (mit der Decke). Im Wagen draußen finden wir Eis. Jetzt muss es schnell gehen (denn das Eis schmilzt). Wir rennen wieder zum Gabelstapler, klettern rauf und legen die Kohle ins Fenster. Mit dem Eis ergibt das einen schönen Rauch und der Weg ist frei. Auf dem Weg nach unten nehmen wir die Schlüssel von Stapler wieder mit. Wenn wir den Knopf bei den hängenden Schweinen drücken, kommt ein toter Mafiosi zum Vorschein. Wir nehmen die Schlüsselkarte an uns und können damit das versteckte Schloss im Erste-Hilfe Kasten öffnen. Im Geheimzimmer können wir durch das Fenster direkt auf den Shredder gucken. Den Safe kriegen wir nicht auf, aber vielleicht der Shredder 🙂 leider klemmen die Rollen ein wenig. Im Schreibtisch finden wir ein Tuch und im Keller war fettiges Fleisch. Das Fett löst die Rollen und wir können den Safe in den Schredder schubsen. Den Schlüssel wieder in den Shredder und los geht’s. Zum Vorschein kommen das Manuskript und ein MP3-Player.

Im Kautionsbüro

Wir schauen uns alle Einzelheiten des Manuskripts an. Da die Mafiosi Virgils MP3-Player zerstört haben müssen wir ihm den Player aus dem Safe geben. Anschließend ist er besser gelaunt und stellt uns seine Hacking-Software zur Verfügung. In die Zeiten vom TIM (The Incredible Machine) zurückversetzt, lernen wir mit der Software umzugehen. Anschließend haben wir Zugriff auf die Datenbank. Die Ergebnisse finden wir ganz unten im PDA. Alle Hyperlinks müssen durchgeblättert werden. Anschließend geht’s weiter nach Istanbul.

In Istanbul: Hotel

Nach einem Plausch mit der ach so netten Empfangsdame und dem Kellner geht’s nach Topkapi-Serail.

In Istanbul: Topkapi-Serail

Die Wache gibt uns zu verstehen, dass wir ohne gültigen Presseausweis nicht passieren dürfen. Also zurück ins Hotel.

In Istanbul: Hotel

Zum Glück ist Empfangsdame so geschwätzig, dass wir mit Hilfe von Anna Maria ein Ablenkungsmanöver planen können. Während wir unseren Golfschläger präsentieren und ein wenig auf dem Teppich putten, kann Anna Maria den Presseausweis ergattern. Ein Blick auf Ausweis und Karte verrät uns, dass wir uns mit dem Foto nicht ausweisen können. Im Speiseraum finden wir ein einsames Messer. Wir schneiden unser Foto aus unserer Karte und ersetzen es mit dem von Eamon auf dem Presseausweis. Einen weiteren Anhaltspunkt erhalten wir auf der Karte oder dem Bild im Hotel. Wir entdecken das “Vestibül der Liebenden” auf der Karte und fragen den Kellner nach einer Erklärung. Somit haben wir einen Hintereingang gefunden. Es gilt nur noch den Plan umzusetzen.

In Instanbul: Topkapi-Serail

Mit dem 1a gefälschten Ausweis dürfen wir passieren. Leider dürfen wir den schmalen Gang nicht passieren. Wir reden mit Anna Maria und bitten sie den Wachmann abzulenken. Gemütlich können wir nun an der Wache vorbei spazieren. An dem ersten Gerüst können wir nach oben klettern. An den Wachen kommen wir leider nicht vorbei, also müssen wir mal wieder einen Plan ausarbeiten. Auf der Mauer können wir das Handy des Wachmanns ergattern, wir notieren die Nummer und legen es wieder zurück. Auf der anderen Seite können wir nun das Handy anrufen und der Wachmann verändert seine Laufbahn. So können wir unbemerkt über die Mauer klettern. Der nächsten Wache laufen wir ein Stück hinterher und verstecken uns hinter dem hinteren Pfeiler. Ist die Wache wieder an uns vorbeigelaufen können wir durch die erleuchtete Öffnung steigen. Die Wache mit dem Hund lenken wir ab, indem wir mit dem Messer den Putz abschaben. Wir laufen in den Gang und trinken fix den Tee leer 🙂 schnell wieder zurück und die Wache holt sich neuen Tee. Bleibt nur noch den Hund auszutricksen. Zum Glück haben wir leckere Salami dabei. Wir schneiden ein Stück mit dem Messer ab und binden es an die Wäscheleine. Der Weg ist nun frei und wir kommen bis zu einer Gittertür. Da wir einen PC sehen, können wir sicherlich mit dem PDA etwas anstellen. Wir verbinden uns mit dem Sicherheitsnetz und knacken das System. Immerhin können wir die Tür öffnen und die Laser in einen Testmodus versetzen. Wir öffnen die Gittertür und betreten den Raum. Nun müssen wir nur noch die Laser sichtbar machen. Nichts leichter als das – wir öffnen das kleine Gitter und legen das Prospekt hinein. Fix angezündet, nutzen wir den Luftstrom um den Rauch im Zimmer zu verteilen und die Laser sichtbar zu machen. Geschickt können wir nun an den Lichtschranken vorbeilaufen. Im nächsten Raum erinnern wir uns an “Ultima8: Pagan“ und betätigen Hebel 1, 2 und 4. Die Tür ist auf und Anna Maria bei uns. Die nächste Tür öffnen wir indem wir mit Hilfe von Anna Maria jeweils einen Schalter betätigen. Wenn wir den Strom abschalten, fließt das Wasser aus dem Brunnen, aber der Wachmann repariert das ganze ziemlich schnell. Also muss Sabotage her. Wir schließen den Kasten mit Hilfe der Büroklammer kurz und haben nun genug Zeit um in den Brunnen zu steigen. Mit Hilfe von Anna Maria schaffen wir es den Eingang zu den Katakomben freizulegen.

In Istanbul: Katakomben

Nun erinnern wir uns an Indy und den letzten Kreuzzug. Wir haben zwar kein Tagebuch, aber ein Manuskript und einen PDA 🙂 Die Folgenden Rätsel können also entsprechend gelöst werden. Die Leitungen müssen wir folgt geschaltet werden: 1. “links” 2. “unten” 3. unten: “links” 4. oben: “unten” 5. “schließen” 6. “öffnen”. Sollte der Stein sich am Ende nicht lösen, diesen nochmals untersuchen und das letzte Ventil schließen und wieder öffnen. Ab durch das Loch und weiter nach oben klettern. Das nächste Rätsel lösen wir mit Hilfe von Anna Maria, wir lassen sie den Schalter drücken und laufen direkt in die Mitte auf die Zeichnung und die Tür öffnet sich. Das nächste Rätsel ist einfach den Symbolen auf der Karte anzupassen: “Mond”, “Kreuz”, “Pentagramm” und “Mond”. Und schon geht es weiter zum nächsten Kniff und mit Blick auf die Karte drehen wir die Scheiben: oben außen blau: “nichts” oben innen rot: “unten”, unten außen blau: “links” und innen rot: “unten”. Weiter geht mit einem Spielautomat *gähn*: oben links: “3 gelbe Embleme auf blauem Grund”, oben rechts: “2 rote Löwen auf gelbem Grund”, unten links: “2 blaue Löwen auf weißem Grund” und unten rechts: “weißes Emblem auf gelben Grund” bzw. so lange drehen bis es klick macht 😛 Es öffnen sich 2 dunkle Stellen an den Seiten und wir stellen jeweils eine Person hinein. Sobald Anna Maria drinsteht, fährt der Fahrstuhl auch schon runter. Langsam wird’s ein wenig nervig … Wir stampfen erst auf “Akkon” dann auf “London” anschließend auf “Paris” und zum Schluss auf “Zypern”. Siehe da, der Cherub ist gelöst und wir können ihn runter heben. Wie zu erwarten ist nun die Tür zu *schnarch* wir richten also den Sockel aus: nach “links (Westen)” und “drücken” dann nach “unten (Süden)” ausrichten und “drücken” nochmals nach links drehen, der Sockel zeigt nun nach “rechts (Osten)” und wenn wir “drücken” geht die Tür auch wieder auf …

In Instanbul: Gefängnis

In Gedanken singen wir ein Lied “Nobody knows …” und erkunden die Zelle, ein loser Stein und ein Rattenloch. Greifen wir hinein und die Ratte bedankt sich. So ein Biss hält uns aber nicht ab, ein weiteres Mal in’s Loch zu greifen und einen Winkel zu ergattern. Damit können wir prima den Putz vom Stein abscharben und erhalten 100 Gummipunkte. Nunja, der Besuch hat wenigstens nettes Spielzeug da gelassen 🙂 Wir öffnen den Beutel und rollen die Murmeln durch den kleinen Abwasserschlitz. Nun gilt es nur noch die Wache in die Falle zu locken. Schnell durch das Loch in die andere Zelle gekrochen und durch die Gitter die Wache gerufen. *Plums* und wir krabbeln zurück um unser Opfer auszunehmen 🙂 mit dem Schlüssel öffnen wir die Zelle. Da die Wache nicht lange schlafen wird, müssen wir auch hier Hand anlegen. Aus jedem Krimi wissen wir, dass man Fesseln (Faden) und Knebeln (Beutel) muss. Weiter geht’s zum Hund. Auf dem Tisch steht eine Packung SPAM. Wir beschäftigen den Hund mit dem Quitsch-Spielzeug und nehmen uns das Fleisch. Die Aufziehschraube der Maus eignet sich hervorragend zum öffnen der Konserve. Ab in den Fressnapf damit und der Hund ist beschäftigt. Ab hier kennen wir uns wieder aus. Da waren doch die Laser … also lassen wir mechanische Maus mal ein wenig flitzen, früher oder später wird sie schon den Alarm auslösen. Wir gehen wieder ein Stück nach oben und warten bis der Alarm losgeht. Die Wachen sind abgelenkt und wir können über die Ranke auf das Dach klettern. Um den Wachmann abzulenken, stecken wir das Spielzeug in die Mauer und laufen in Ruhe um die Kuppel. Einen Sprung später erwartet uns auch schon eine alte Bekannte.

In Instanbul: Hotel

Nach einem Plausch mit der Empfangsdame erhalten wir den Zimmerschlüssel und können uns im Zimmer von Eamon umsehen. Wir öffnen das Fenster und klettern außen über den Sims, hangeln uns an der Wache am Fenster vorbei zum anderen Zimmer. Dort angekommen finden wir im Mülleimer eine Abrechnung und Anna Marias Rosenkranz. Wir verbinden uns per PDA mit dem Kreditinstitut und finden so die Adresse von Anna Maria heraus. Es geht also nach Rom.

In Rom

Mark ist nicht sehr hilfreich, aber dafür ist der betrunkene Archie umso gesprächiger. Der Schlüssel ist also unter der Vase. Leider hinter uns Mark daran ihn zu holen. Wir starten also einen Ablenkungsversuch mit Nico – aber lediglich Archie ist hin und weg 🙂 das ganze noch einmal und das leckere Brot gehört uns. Da genug Tauben da sind, verteilen wir ein paar Krümel auf Marks frisch polierten Wagen. Die Tauben sorgen für Ablenkung und wir können endlich den Schlüssel holen. Um in die Wohnung zu kommen müssen wir einmal komplett um das ganze Haus klettern. Also aus dem Fenster, bis zur Wäscheleine und rüber. Bei der Nonne an die Tür geklopft und schnell zum anderen Fenster und wieder rüber geklettert. Wir blicken durchs Fenster und benutzen mal wieder den Golfschläger um die Riegel zu ent. Geschafft! Wir betrachten das Bild und wundern uns über das Outfit. In der Wohnung finden wir weiterhin eine Bord- und eine Fahrkarte. Nach einem weiteren Plausch mit Mark geht die Reise weiter zum Vatikan.

Im Vatikan

Nachdem wir uns ein wenig umgeschaut haben klingeln wir an der Tür und reden mit Schwester Serena. Anschließend reden wir mit Schwester Angelica an der Auskunft. Hier können wir nicht mehr erreichen also geht’s zurück zur Wohnung.

In Rom

Vom Rechner aus haben wir Zugriff zum Server vom Vatikan. Also nutzen wir den PDA und hacken den Vatikanserver. Dadurch bekommen wir die Nummer der Hostienbäckerei. Also zurück zum Vatikan

Im Vatikan

Wir postieren uns neben dem Fenster und rufen die Bäckerei an – wir fragen nach Schwester Angelica – woraufhin diese den Schreibtisch verlässt. Wir nutzen die Gelegenheit um einen Blick auf den Zettel zu werfen. Nun können wir uns als Mann vom Gesundheitsamt ausgeben. Wir fragen Schwester Serena alles Mögliche über die Maschinen aus und schubsen dann den losen Karton in der Ecke hinunter. Die Schwester ist somit beschäftigt und wir können etwas von Archies schimmeligem Brot zu den Hostien packen. Wir nutzen das Messer um den Karton im Regal zu öffnen und erhalten eine kleine Flasche Wein. Wir laufen auf die große Maschine und öffnen diese. Nachdem wir den Wein hineingeschüttet haben, kommt auch schon Schwester Angelica … Nun können wir ungehindert nach Draußen. Ab über die Kisten und weiter nach oben. Die Mönche zu überlisten ist relativ einfach 🙂 1. zum Podest links vorne laufen, 2. ein paar Brotkrumen auf das Podest hinten rechts legen 3. wieder zum Podest vorne Links laufen und auf den Mönch warten, welcher links außen lang läuft 4. diesem Mönch hinterher gehen und dann durch die Tür gehen. Andere Wege sind etwas schwieriger funktionieren aber auch. Im Gebäude finden wir vorerst nur die Akte im Schreibtisch.

In Rom

Wir besuchen Mark und versuchen das Paket zu bekommen. Dabei entdecken wir wieder einen Stift mit der schwarzen Katze. Wir zeigen Mark die Karte von Gregor und dieser gibt uns das Päckchen. Mit dem Rechner in Marias Wohnung betrachten wir die DVD. Da wir so nicht weiterkommen sprechen wir Mark auf den Stift mit der schwarzen Katze an. Also nichts wie hin da.

Club zur Schwarzen Katze

Hinein kommen wir nur mit einem Ausweis, den müssen wir uns wohl von Mark holen. Nun denn zurück zur Wohnung.

In Rom

Da Mark Fan von Lucy Chu ist versuchen wir das Bild gegen den Ausweis zu tauschen. Allerdings möchte Mark etwas Persönliches und so gehen wir wieder. Auf dem Flur benutzen wir den Stift mit dem Bild und schreiben ein persönliches Autogramm. Nun ist der Tausch perfekt und wir können zurück zum Club.

Club zur Schwarzen Katze

Mit Ausweis dürfen wir hinein, aber nicht mit Kleidung in die anderen Räume. Bei der Dusche finden wir ein Handtuch, aber der Mann unter der Dusche passt gut darauf auf. Im Nebenraum schieben wir den Sockel zur Seite und können so das heiße Wasser aufdrehen. Nun ist genug Dampf da um das Handtuch zu nehmen. Wir packen unsere Sachen in den leeren Schrank und ziehen uns um. Weiter im Bad treffen wir einen alten Bekannten und beim Verlassen der Sauna nehmen die Dinge ihren Lauf. Wir befreien uns folgendermaßen: 1. Schalter treten 2. Geschirr heranziehen 3. Gegen den Schrank schwingen lassen 4. Schalter treten – Wir ziehen den Vorhang zur Seite und lauschen ein wenig. Die Person in der Kiste bringt uns nicht weiter, also den Knopf drücken und raus hier. Wir holen unsere Sachen aus dem Schrank und gehen in die Sauna. Hier hat sich Duane im Abfluss versteckt. Wir benutzen die Büroklammer mit dem Rosenkranz und können uns so den Schlüssel angeln. Mit dem Schlüssel schließen wir die Wäscherei auf und verschwinden nach draußen.

In Rom

Da trinkt man mal einen über den Durst und schon wird’s ernst. Die Zeit läuft und laden uns mit dem PDA ein Manual zum Entschärfen von Bomben runter (Achtung, hier kommen doppelte Spiegel zum Einsatz – genau hingucken). Wir lesen die Anleitung und brauchen als erstes etwas Antistatisches, genau die Handschuhe von Mark. Nun können wir mit der Büroklammer den Minus- und den Pluspol der rechten Batterie überbrücken. Mit dem Messer das obere blaue Kabel durchtrennen und die Bombe ist entschärft. Weiter geht’s mit Nico in Phoenix.

In Phoenix

Aus dem Auto holen wir die Kurbel und öffnen damit das Tor. Um nach oben zu kommen schieben wir die Kisten zur Seite und lösen die Bremse vom Container. Nur können wir diesen Wegrollen und über die Kisten aufs Dach klettern. Einige Kletterzüge weiter sind wir auf dem Dach. Wir nutzen die Antenne als Katapult um die Feuerleiter runter zu lassen. Dazu drehen wir die Antenne um 180° und nehmen den Schutt vom Boden zu feuern. Wir treffen und die Leiter ist unten. Runter klettern und auf der anderen Seite wieder rauf. Die Kiste stoßen wir ins Loch und rollen das Rohr ein Stück. Nun können wir auf die andere Seite krabbeln. Wir untersuchen das Loch und da es nicht so tief ist, können wir hinunter springen. Mit dem PDA knacken wir den Bürorechner und erhalten so den Hinweis für die Kombination für das Schloss. Ein Blick auf das Bild und wir haben das Hochzeitsdatum. Umgekehrt eingegeben öffnet sich die Tür. Weiter bis zum Trichter, was liegt denn da? *Schwupps* Nico ist unten. In der Küche riecht es nicht toll, aber dafür finden wir einen Haken und nach dem wir den Tisch heran geschoben haben, auf dem Regal einen Kaugummi. Im nächsten Raum sind wir wieder gefangen. Im Schrank finden wir Motoröl und mit Hilfe des PDA können wir über den Admin PC das Sicherheitssystem abschalten. Im nächsten Stockwerk passiert das Selbe noch einmal und wir bekommen besuch. über den Safe kommen wir nach oben. Oben schmieren wir etwas Öl auf die rostige Kette und lassen den Kran nach rechts und dann nach abwärts fahren. Mit dem Haken verbinden wir das Ganze und können den Safe nach oben auf das Band transportieren (aufwärts, links). Wir reparieren das Schaltpult mit dem Kaugummi und lassen Dr. Maynard kräftig dagegen treten. Um den Safe vor die Zentrifuge zu bekommen müssen die anderen Container an den Lücken festgesetzt werden. Dies geht z.B. runter, links, links, hoch, links, und den Rest des Weges hoch zum Eingang. Zusammen können die Beiden den Safe in die Zentrifuge befördern und anschließend opfert sich der Gute 🙂 Wir nehmen den Schlüssel und Mappe. Mit dem Schlüssel verlassen wir den Raum und gehen ins nächste Stockwerk. Der Typ hinter der Tür muss ausgeschaltet werden. Dafür schalten wir zuerst das Licht aus. Nun noch etwas Öl an den Türstopper und diese zumachen. Der Weg zum Fahrstuhl ist frei, Tür schließen und mit dem Fahrstuhl in die Freiheit. Noch kurz die Halle und einen Sprung später endet Nicos Reise und es geht im Vatikan weiter.

Im Vatikan

Im Mülleimer finden wir eine gute Flasche Champagner. Diese können wir bei Archie gegen den Spiritus tauschen. Diesen schütten wir einfach in die Mülltonne und sorgen mit dem Feuerzeug für Stimmung wie im Ghetto. Die Schweizer Garde ist beschäftigt und wir können in Ruhe die Bäckerei betreten. Nico kümmert sich um Schwester Angelica und wir erkunden die Sondermaschine für Hostien mit Goldstaub *Mjam lecker*. Wir folgen dem Kardinal und finden uns im Garten wieder. Die Lösung ist diesmal fast genauso einfach. Einfach auf die Lichter achten und zum Podest vorne links gehen. Auf die Wächter links achten und dem Wächter in der Mitte links folgen, bis er sich umdreht und außen zurück an der Tür vorbeiläuft. Wenn wir diesem langsam folgen können wir abermals bis zur Tür kommen. Hineinspaziert und im Gang oben, durch das Fenster kurz das Geschehen beobachten. Wir stürmen den Raum und die Dinge nehmen abermals ihren Lauf. Im Nebenraum betrachten wir sorgsam das Bild und versuchen dann die Holztür im Boden zu öffnen. Mark kann diese kurz ein Stück öffnen und wir entsprechend mit dem Golfschläger aufhebeln. Die Sanduhren der Cherub müssen entsprechend dem Bild ausgerichtet werden, also jeweils Sand nach unten und nach links. Nun können die Köpfe gedrückt werden. Mark hilft uns wieder und wir betreten die Katakomben.

Im Vatikan: Katakomben

Mit dem Messer öffnen wir den Stromkasten, ziehen die Handschuhe an und unterbrechen den Strom. Da die Glühlampe noch heiß ist, drehen wir diese mit Hilfe der Decke raus. Nun das C4 aus der Bombe in die Fassung gestopft, die Kabel repariert und *Boom* sind wir durch 🙂 Weiter muss Indy äh George mal wieder das Manuskript zur Lösung von 1.000.000.000 Rätseln benutzen. Die Kreuze: rechts oben (Nord-Osten), links unten (Süd-West), rechts (Osten). Weiter mit den Steinplatten: Start auf der 2. Platte, vorwärts, rechts, rechts, vorwärts, vorwärts, links, vorwärts, links, links, vorwärts, vorwärts, rechts, rechts und vorwärts rüber. Und noch einen: Assassine, Osmane, Mamluk und Templer. Dem Ritter an der nächsten Pforte drücken wir die Karte in die Hand und zünden diese an. Wir sind gefangen und fieser grüner Rauch füllt den Raum. Also fix den Rosenkrank in die Fassung getüddelt und weiter geht’s 🙂 Das Ende naht und mal wieder sorgt der heilige patentierte Golfschläger für Action. Wir zerschlagen nacheinander die goldenen Cherubin und blicken auf ein mehr als mageres Ende 🙁